为了能正确使用法线贴图,我们需要在切线空间进行光照,本文记录切线的计算以及 TBN 矩阵的推导,并完善一些细节。最后分别在切线空间、世界空间、观察空间实现 ADS 光照(都实现一遍便于对各个空间有更清晰更深入的理解,并区分其优劣)。
实际在 OpenGL 中的变换的一些记录,尤其是与 「GAMES101」Transformation 推导中的一些区别。其中旋转、平移等常见变换以及视图变换均是相同的。这里主要讨论正交投影和透视投影,以及法线变换矩阵的推导。
最近接了一个线上文化周的项目,后端采用 NestJS 并已允许跨域,前端使用 Vue 并用 axios 请求,本机调试正常,但在测试机部署时发生了跨域问题,可以采用 Nginx 代理来解决。
Some code and techniques in modern C++(11, 14, 17, 20(just 2a)).
学习最基础的光线追踪,主要参考 Ray Tracing in One Weekend,不同的是我将使用更现代的 C++ 实现,并用 png
格式显示结果。
给出 $T$ 组询问,每组用 $n, a, b, c, k_1, k_2$ 来描述。对于每组询问,请你求出
$$
\sum_{x = 0} ^ {n} x ^ {k_1} {\left \lfloor \frac{ax + b}{c} \right \rfloor} ^ {k_2}
$$
对 $1000000007$ 取模。
Update your browser to view this website correctly. Update my browser now